Fertigung, Gesundheitswesen und Einzelhandel konkurrieren mit der Unterhaltungsindustrie beim Einsatz immersiver Technologien
Hampleton Partners neuester Report konzentriert sich auf die jüngsten Entwicklungen im Bereich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Großindustrien, Unternehmen sowie Sub-Sektoren. Fertigung, Gesundheitswesen und Einzelhandel sind führend bei der Integration von Augmented, Virtual und Mixed Reality in der Arbeitswelt, so der internationale Technologie-M&A-Berater. Besonders Fertigung sowie Gesundheitsversorgung sind zwei vertikale Industrien, die signifikanten Fortschritt in der Anwendung von AR/VR-Technologien in ihrem kontinuierlichen Arbeitsalltag erzielt haben. Das Beratungsunternehmen für Unternehmensverkauf stellt Interessenten seine Analysen kostenlos zur Verfügung.
AR/VR in Gesundheitswesen, Fertigung und Einzelhandel
AR/VR im Gesundheitswesen ist der heißeste neue Sektor für 2018. Von Genforschung über Notfallmanagement bis hin zur virtuellen Krankenschwester und Medikamentenmanagement können Patientenerfahrung verbessert und Behandlungskosten gesenkt werden. Unternehmen wie MindMaze verändern das Gesundheitswesen mit Produkten wie MindMotion(TM), das das weltweit erste Neurorehabilitationssystem für virtuelle Umgebungen nutzt, um die frühe motorische Rehabilitation zu unterstützen und das Genesungspotential der Patienten zu verbessern.
Die Einführung von Google Glass in den Drahtmontageprozess des 78-7 Freighters von Boeing ist ein wichtiges Beispiel für die Nutzung von AR/VR in der Fertigung. Mit Hilfe von AR-Headsets sehen die Mitarbeiter des Unternehmens die Informationen direkt vor ihren Augen, mit Video-Streaming und Sprachbefehlen, was den Prozess schneller und komfortabler macht. Der Drahtmontageprozess von Boeing wurde um 25 Prozent reduziert und die Fehlerquote auf nahezu Null gesenkt. Wichtig ist, dass sowohl die Mitarbeiterzufriedenheit als auch die Effizienz gesteigert werden konnten.
Was den Einzelhandel betrifft, so verfolgt der E-Commerce-Riese Amazon die Augmented-Reality-Technologie, um einen neuen Fokus auf Autoteile zu setzen. Amazon nutzt bereits AR-Technologie über seine iOS- und Android-Apps, so dass Kunden Renderings von Möbeln und Elektronik auf ihr Zuhause projizieren können.
Weitere Keyfacts des Reports
o Die globale Marktgröße des Virtual Reality Sektors im Jahr 2022 wird auf 17,8 Mrd. $ geschätzt, gegenüber 2 Mrd. $ im Jahr 2016 und 44,5% CAGR. Hinsichtlich Augmented Reality ist das prognostizierte Wachstum noch beeindruckender und erreicht im Jahr 2020 161 Mrd. $ gegenüber 4 Mrd. $ im Jahr 2016, was einer CAGR von 85,4% entspricht.
o Die USA bildet weiterhin den weltgrößten AR/VR-Markt, getrieben von enormen R&D-Investitionen.
o Neben Tech-Schwergewichten und Start-Ups, sind im 2. Halbjahr in 2017 globale Unternehmen wie Cisco, HP and Accenture in die Enterprise VR eingetreten.
o Fortschritte in der Displaytechnologie sind zum größten Teil für das 47-prozentige Wachstum in der Head-Mounted Displaykategorie verantwortlich.
o Im Rennen um die Integration von Technologie kommt es zum Anstieg bei Start-Up Akquisitionen. Dies wird das Wachstum im Bereich AR/VR antreiben, da Tech-Giganten gezwungen sind, innovative Produkte sowie Plattformen zu entwickeln.
Prognose: Europas aufsteigender Stern
Bei den globalen Aktivitäten rund um AR/VR und dem Kampf um Vorherrschaft, wird Europa zu einem globalen VR-Führer werden. Laut einer aktuellen Studie von Ecorys, einem europäischen Forschungsunternehmen, wird der Produktionswert von AV/VR in Europa bis 2020 um 13-34 Mrd. EUR steigen und bis zu 480.000 Arbeitsplätze auf dem gesamten Kontinent schaffen. Dieser wirtschaftliche Aufschwung wird den europäischen AR/VR-Markt an die Spitze bringen, unterstützt durch Europas langjährige Grundlagen der VR-Forschung und -Produktion, hochqualifizierte Arbeitskräfte und eine starke kreative und kulturelle Vielfalt, die einen klaren Wettbewerbsvorteil schafft.
Die wichtigsten Augmented Reality-Player
Top-Player im Bereich Augemented Reality sind: Magic Leap, ein Startup mit Sitz in Florida, das sich auf die Entwicklung eines ‘photonischen Chips’ spezialisiert hat; Niantic, das Spin-off-Projekt von Google, konzentrierte sich auf die Entwicklung von Augmented-Reality-Spielen wie Pokemon Go; Microsoft hat ein HoloLens-Headset entwickelt und beschreibt seinen Ansatz als “Mixed Reality”, das sowohl AR als auch VR umfasst; INDE ist ein in Großbritannien ansässiges Unternehmen, das eine Reihe von AR-Lösungen für Smartphones und Großbildschirme entwickelt, mit einem hochkarätigen Kundenstamm, darunter Universal Studios und 20th Century Fox. Ein weiterer wichtiger Player ist Vuforia, dem Mastermind hinter dem am häufigsten verwendeten Software-Entwicklungskit für AR-Spiele und -Anwendungen.
Die wichtigsten Virtual Reality-Player
Zu den Top-Playern im Virtual Reality Bereich gehört Google, ein Early Mover, der bahnbrechende Fortschritte macht. Im Jahr 2013 entwickelte das Unternehmen das erste kommerzielle Modell der intelligenten Brille, Google Glass und dann das günstigste VR-Headset, das mit Android-Smartphones funktioniert. Ebenfalls erhältlich ist das Oculus Rift, eines der bekanntesten VR-Headsets auf dem Markt. Oculus hat sich kürzlich mit Facebook zusammengetan, um Oculus Go auf den Markt zu bringen, mit dem man virtuelle Realität ohne Computer erleben kann und das die Massenakzeptanz von VR bei den Verbrauchern fördern soll.
HTC Vive ist bekannt für sein VR-Headset, hat aber zudem auch das AR/VR-Beschleunigungsprogramm VIVE X und die Developer-Plattform VIVE Studios entwickelt. Samsung Gear VR bietet ein Headset, das in Zusammenarbeit mit Oculus und einer eigenen Plattform entwickelt wurde. Damit kann der Besitzer Inhalte entdecken, eigene Inhalte mit der Samsung 360 Kamera erstellen und mit anderen Nutzern teilen. Space VR startete ein ehrgeiziges Projekt mit Astronauten und ehemaligen NASA-Mitarbeitern, um 4K 360-Grad-Kameras auf Satelliten zu installieren und den Benutzern auf der Erde hochwertige VR-Bilder des Universums zu liefern.
Heiko Garrelfs, Sektor Principal bei Hampleton Partners, kommentiert: “Mit den technischen Wurzeln von AR und VR in der Gaming-Industrie war der Transfer in die Unterhaltungsindustrie immer der nächste wahrscheinliche Schritt. Doch was in unseren Augen großes Wachstum in diesem Sektor vorantreiben wird, ist die Übernahme durch die Industrie und die Herstellungsprozesse. Der Fortschritt ist zwar langsamer als von den Optimisten erhofft, aber er scheint stärker und nachhaltiger zu sein als von den Pessimisten vorhergesagt. Die Realität ist, dass viele Unternehmen jetzt eine vollständige AR/VR-Strategie brauchen, um sicherzustellen, dass sie nicht zurückbleiben.”
“AR/VR M&A-Report” kostenlos herunterladen
Die Reports der internationalen Beratungsfirma Hampleton Partners unterstützen Unternehmensinhaber, Verkäufer, Käufer und Investoren im Technologie-Sektor bei Bewertungen sowie bei der Planung eventueller eigener M&A- oder Investitions-Aktivitäten. Hampleton Partners stellt Interessenten seine Marktberichte kostenlos zur Verfügung. Der aktuelle “AR/VR-M&A Report” kann unter folgendem Link kostenfrei heruntergeladen werden https://hampletonpartners.com/ar-vr-report-2018-de
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Hinweis für Redakteure:
Die Daten und Informationen für den M&A-Marktreport von Hampleton Partners wurden aus der Datenbank 451 Research (www.451research.com) zusammengestellt.
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